《電子競技》雜志編輯部選擇了六個可供大家思考的角度,邊界、技術(shù)評價、觀眾群體、從業(yè)者、網(wǎng)絡(luò)條件和內(nèi)容形式,來普及電子競技本身和身邊的世界之后到底是如何建立聯(lián)系又相互影響的。今天的內(nèi)容來到電競傳播所依賴的媒介——互聯(lián)網(wǎng)。
今年6月《電子競技》和企鵝智酷發(fā)布的《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2019年中國電競用戶規(guī)模預(yù)計能達到3.5億,距2015年的1億規(guī)模增長了250%,電子競技正在不斷突破自己的“次元壁”,認(rèn)知的邊界被不斷拓寬。而這一切都離不開互聯(lián)網(wǎng)。
過去無數(shù)年,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展和普及產(chǎn)生的助推力經(jīng)由媒體傳遞到電競的身上。從紙媒時代到短暫的電視時代,從文字直播時代到視頻直播時代,傳播介質(zhì)的飛速發(fā)展不僅使得電競內(nèi)容和內(nèi)容形式更加完善化,也賦予電競更廣泛的傳播渠道和更快捷的傳播速率,并借此為電競不斷擴大的聲量奠定了穩(wěn)固的基石。
本文通過對不同階段Internet和移動網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r的回顧,以呈現(xiàn)電子競技是如何依賴其最重要的傳播媒介而成長發(fā)展的。
上網(wǎng)貴如油的撥號時代和ISDN窄帶時代
——難傳播的PVE電競
1987年9月,從北京向海外發(fā)出的一封電子郵件“Across the Great Wall wecan reach every corner in the world.”史無前例地叩開了通向新世界的大門,中國正式踏入接入互聯(lián)網(wǎng)的新時代。
據(jù)說,當(dāng)年曾由于服務(wù)器上一個協(xié)議的漏洞,導(dǎo)致了郵件成功發(fā)送的反饋被延遲。盡管這件事并無確切定論,但確實或多或少地反映了互聯(lián)網(wǎng)在我國初步發(fā)展時所遇到的一些問題。
這項走在前沿的高新技術(shù)在我國面臨著諸多阻礙,基礎(chǔ)設(shè)施落后,技術(shù)難以普及,這些因素使得當(dāng)時中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展步履維艱。但已經(jīng)走過了最艱難的從0到1的階段,后面的迅猛發(fā)展變得可期起來。
1994年,中國科學(xué)院副院長胡啟恒代表中方向美國國家科學(xué)基金會(NSF)重申連入Internet的要求并得到認(rèn)可,中國被國際上正式承認(rèn)為真正擁有全功能Internet的國家。
同年,郵電部電信總局與美國商務(wù)部簽訂中美雙方關(guān)于國際互聯(lián)網(wǎng)的協(xié)議,協(xié)議規(guī)定電信總局將通過美國Sprint公司開通兩條64K專線(分別位于北京和上海),中國公用計算機互聯(lián)網(wǎng)(CHINANET)的建設(shè)開始啟動。
這兩條專線于1995年1月開通,并且通過電話線、DDN專線以及X.25網(wǎng)等方式開始向社會提供Internet接入服務(wù)。
通過電話線的撥號接入Internet的上網(wǎng)方式成為了20世紀(jì)90年代初老百姓最開始使用的方式。擁有一臺個人電腦,安裝Modem調(diào)制解調(diào)器和連接電話線,再向本地ISP供應(yīng)商申請或者購買上網(wǎng)卡,即可通過撥打ISP的接入號連接到Internet上。
一臺可能運行著老舊系統(tǒng)的電腦,主機還放在有個大包的顯示器下方,運行起來的這樣一個看起來笨笨的家伙聯(lián)通的卻是一個虛擬的新世界。
受限于帶寬,撥號上網(wǎng)方式傳輸速度只有56kbps,而這只是能達到的最大速度,實際情況下可能只有14-36 kbps。另一種全數(shù)字化的連接方式ISDN則對電話線進行了改良,使數(shù)據(jù)和話音能夠在同一網(wǎng)絡(luò)中傳遞,傳輸速度可以達到64或128kbps。
同時,網(wǎng)絡(luò)上有數(shù)據(jù)顯示,通過電話卡撥號上網(wǎng)的價格大約在3元一小時,同時還需計算電話費,有的卡種全包計收約為4.8元一小時。核算下來,當(dāng)時接入互聯(lián)網(wǎng)除了需要有一臺萬元左右的臺式電腦以外,還要負擔(dān)不菲的網(wǎng)費。
除了上網(wǎng)的價格貴、速度慢以外,通過撥號接入互聯(lián)網(wǎng)的方式需要占用家用電話線。獲取信息緩慢的同時,還阻礙了電話信號,使得信息獲取效率更顯低下。
但盡管如此,這對于當(dāng)時的用戶可能是為數(shù)不多的可行上網(wǎng)方式。拉遠視角來看,國家從未停下信息化建設(shè)的步伐。
1997年,全國信息化工作會議通過了“國家信息化九五規(guī)劃和2000年遠景目標(biāo)”,將中國互聯(lián)網(wǎng)列入國家信息基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),并提出建立國家互聯(lián)網(wǎng)信息中心和互聯(lián)網(wǎng)交換中心。
當(dāng)年11月,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心第一次發(fā)布了《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》。報告顯示,截止到1997年10月31日,中國上網(wǎng)用戶數(shù)達到62萬,其中大部分用戶是通過撥號上網(wǎng)。
時間點與此相近、同樣具有歷史意義的可能是1997年《人民日報》主辦的人民網(wǎng)進入國際互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)和同年暴雪宣布《星際爭霸》進入制作流程。
前者是中國開通的第一家中央重點新聞宣傳網(wǎng)站,這可能是媒體開始互聯(lián)網(wǎng)化的開端;后者則代表的是電子競技的啟蒙游戲即將面世。
1998年,《星際爭霸》正式發(fā)售。盡管當(dāng)時,這款競技游戲的鼻祖正式流通到國內(nèi)可能已經(jīng)是很久以后的事情,但電子競技的種子已經(jīng)通過其他各種方式傳播,并在一些玩家的心里深深被埋下了。
但受限于當(dāng)年昂貴的PC和數(shù)據(jù)傳輸價格,電子競技還是一種屬于極少數(shù)“富人”的娛樂方式,反倒是游戲里的PVE玩法——不用網(wǎng)絡(luò)也無需通過網(wǎng)絡(luò)匹配其他玩家進行對抗的玩法——開始被更多的玩家發(fā)掘。
盡管電子競技的概念還沒有形成,但游戲內(nèi)的PVP玩法早就在說——對抗,是可以基于互聯(lián)網(wǎng)進行的。
哪怕?lián)碛幸慌_電腦并不容易,哪怕游戲還不夠普及,但是對于一些家境尚可、還能想方設(shè)法搞到游戲光碟的小伙子們來說,“電子競技”已經(jīng)是他們小群體里心照不宣的秘密。
正如1999年黃旭東已經(jīng)開始和幾個好朋友約著去電腦房比賽《星際爭霸》,孟陽也已經(jīng)開始苦練《雷神之錘》。只是受限于網(wǎng)絡(luò)條件,對抗并不能大規(guī)模地進行。電競,可能只是幾個人孤獨的故事。
就在那個時間前后,中國駛?cè)肓嘶ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)展的快速路。截至1998年底,《第三次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展統(tǒng)計報告》就顯示,中國上網(wǎng)用戶數(shù)已經(jīng)達到210萬,一年以后,這個數(shù)字是890萬。可以說,隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速普及,電子競技無疑也即將隨著其傳播介質(zhì)走上發(fā)展的快速路。
寬帶時代和電視傳播時代
——文字直播和初代錄像網(wǎng)站
截至1998年底的《第三次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查統(tǒng)計報告》中首次出現(xiàn)了關(guān)于專線上網(wǎng)的用戶統(tǒng)計數(shù)據(jù),這代表包括ADSL、DDN等專線接入互聯(lián)網(wǎng)的方式已經(jīng)開始細分。見微知著,接入互聯(lián)網(wǎng)方式的細微變化正在帶來一輪新的變革。
正如前文所說,因為受到撥號上網(wǎng)的數(shù)據(jù)傳輸帶寬限制,最初上網(wǎng)獲取信息成本很高,但效率很低,還會阻礙電話信號。在信息不發(fā)達的年代,阻礙了電話信號幾乎就是切斷了遠程即時的聯(lián)絡(luò)方式。
ADSL的出現(xiàn)則很好地改善了這個問題。ADSL即非對稱數(shù)字用戶線路。
在接入網(wǎng)絡(luò)的時候,它利用數(shù)字編碼技術(shù)從現(xiàn)有的電話線上獲取最大數(shù)據(jù)傳輸容量,同時采用電話話音傳輸以外的頻率傳輸數(shù)據(jù)。
與過去相比,這種方式可以做到不干擾在同一條線上進行的常規(guī)話音服務(wù)。
另外,上下行的帶不對稱符合互聯(lián)網(wǎng)用戶接收數(shù)據(jù)量遠大于發(fā)送數(shù)據(jù)量的使用習(xí)慣,因此更大量的數(shù)據(jù)傳輸可以被實現(xiàn),也就是說數(shù)據(jù)的下行傳輸速率緩慢的問題有了很大改善。
早期的ADSL專線,傳輸速率可以達到512kbps-4Mkbps。因為傳輸速度上的進步,大家更愿意叫它“寬帶”。
ADSL寬帶通常由運營商統(tǒng)一收費。根據(jù)所在城市、所用帶寬的不同,資費差異較大。2000年左右還產(chǎn)生了包月付費模式,月租在幾十元到二百元不等。以北京為例,2005年512kbps的ADSL,在套餐限制使用時間內(nèi)大約為每小時1元,超出部分資費每小時3元,包月費用為120元。
除了ADSL以外,DDN專線等基于光纖傳輸數(shù)字信號的接入互聯(lián)網(wǎng)的模式也開始被應(yīng)用。與過去相比,除了具備更穩(wěn)定、高效的數(shù)據(jù)傳輸效率以外,上網(wǎng)價格變得更低。
與此同時發(fā)生變化的是我國不斷提高的工資水平和人均可支配收入,以及成本逐漸下降的PC價格。購買家用PC并接入互聯(lián)網(wǎng),已經(jīng)不再是專屬于“富人”的玩法。相反,相較于其他休閑方式,“網(wǎng)上沖浪”的成本開始變得相對低廉起來。
2001年,截止到2000年12月31日的《第七次統(tǒng)計報告》已經(jīng)明確將中國網(wǎng)民定義為平均每周使用互聯(lián)網(wǎng)1小時(含)以上的中國公民,在這樣的定義下,中國網(wǎng)民已經(jīng)達到了2250萬人。
一個有意思的數(shù)據(jù)是,一年以前,所有上網(wǎng)用戶中,家庭人均月收入1001-2000元的占比最高,為36%,而一年以后,占比最高的是501-1000元,為25.94%,無收入的人群占比次之,為16.35%。
使用互聯(lián)網(wǎng)的用戶人均收入在下降,從另一方面證明了上網(wǎng)成本的降低。這同時也反作用到互聯(lián)網(wǎng)的普及上來。
而1998-2000年,也是網(wǎng)吧發(fā)展第一個真正意義上的高峰。網(wǎng)吧由電腦房演變而來,除了上網(wǎng)速度相對于家里的撥號更快一些之外,另一個重要的特點就是游戲齊全,因而網(wǎng)吧也就逐漸演變成為了游戲場所。
2000年左右的網(wǎng)吧除了比過去每小時10-20元更便宜的網(wǎng)費以外,行業(yè)競爭也開始出現(xiàn)。2000年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,已經(jīng)有20.55%的用戶會去網(wǎng)吧上網(wǎng),一年前的這個數(shù)字只有11%。
由于網(wǎng)吧中游戲齊全且網(wǎng)速相對更快也更穩(wěn)定,攀升的網(wǎng)吧用戶某種意義上代表的是電腦游戲的盛行,這其中自然也包括電競游戲。
初代的電競玩家,有不少人是通過在網(wǎng)吧的勤學(xué)苦練最終打出了成績,除了前文提到的黃旭東、孟陽(Rochetboy)外,據(jù)傳中國的第一個WCG冠軍獲得者之一馬天元曾在電腦房打工,主要內(nèi)容既是通過高超的游戲水平吸引玩家來上網(wǎng),另一位韋奇迪所在的第一支戰(zhàn)隊就把訓(xùn)練基地設(shè)置在網(wǎng)吧里。
網(wǎng)吧也成為了職業(yè)戰(zhàn)隊的重要發(fā)源地,也可以說是中國職業(yè)電競的發(fā)源地。
在這期間,隨著上網(wǎng)成本下降,電子競技的概念開始隨著互聯(lián)網(wǎng)和游戲的普及而形成,并通過這一介質(zhì)廣為傳播。另一個電競游戲盛行的依據(jù)是,2000年底已經(jīng)有超過51.37%的人上網(wǎng)主要目的是休閑娛樂,而一年前的這個數(shù)字是9.75%。
電子競技在中國迎來了第一個爆發(fā)期,以游戲競技為基礎(chǔ)的賽事及衍生內(nèi)容也開始通過互聯(lián)網(wǎng)廣泛傳播。
里程碑式的事件是,2003年,國家體育總局承認(rèn)電子競技為一項體育項目。爆發(fā)的用戶和賽事讓電子競技有了名頭。
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